wmsの具体例 のバックアップソース(No.2) - Polaris Engine Wiki

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#author("2024-03-07T14:23:39+09:00","default:discord","discord")
WMSを使うと、様々なことが可能になりますが、非プログラマにとっては、一から書き上げるのがたいへんです。

そこで、こういう場合はこれを使う、というコピペ事例集をこちらのページにまとめます。

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* メッセージウインドウ、フォント、横書きなどの初期化をする [#j2b9f551]

 func main() {
     s2_set_config("msgbox.tategaki", "0");  #横書き
     s2_set_config("font.file", "VL-PGothic-Regular.ttf");  #フォント名指定
     s2_set_config("msgbox.bg.file", "msgbox-bg.png"); 
     s2_set_config("msgbox.fg.file", "msgbox-fg.png");
     s2_set_config("msgbox.x", "0");  #メッセ―ジボックスのx座標
     s2_set_config("msgbox.y", "457");  #メッセ―ジボックスのy座標
     s2_set_config("msgbox.margin.left", "80");  #メッセージボックスの左マージン
     s2_set_config("msgbox.margin.right", "80");  #メッセージボックスの右マージン
     s2_set_config("msgbox.margin.top", "59");  #メッセージボックスの上マージン
     s2_set_config("sysmenu.hidden", "0");  #システムメニューを隠さない
     s2_set_config("namebox.hidden", "0");  #名前ボックスは隠さない
     s2_set_config("click.move", "0");  #クリックカーソルは隠さない
     s2_set_config("click.x", "1170");  #クリックカーソルのx座標
     s2_set_config("click.y", "645");  #クリックカーソルのy座標
     s2_reflect_msgbox_and_namebox_config();  #メッセージ&名前ボックス設定変更
     s2_reflect_font_config();  #フォント設定の変更
 }

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* 変数を取得し、計算した後、ゲーム内変数に書き込む [#x11859c2]
 func main() {
     // 変数を取得する
     a = s2_get_variable(0);
     b = s2_get_variable(1);
     c = s2_get_variable(2);
 
     // 合計を計算する
     sum = a + b + c;
 
     // 変数100番に書き込む
     s2_set_variable(100, sum);
 }