Suika2でのタイトル画面の作り方
まずはじめに
タイトル画面の呼び出し箇所
- txt/japanese-main.txt の中で、 "@メニュー ファイル=menu.txt フェードインなし" と書いてある行を探してください
- これがタイトル画面の呼び出しです
- タイトル画面は GUI という機能を使って実現されています
- menu.txt というのは、gui フォルダに入っている menu.txt のことです
menu.txt の中身
- では、gui/menu.txt を開いてみてください
- まず先頭に、
# このファイルの基本設定
global {
# 下記の画像を使用する
idle: menu-idle.png;
hover: menu-hover.png;
active: menu-hover.png;
}
idle | 何もしていない状態で表示する画像。cg/menu-idle.png |
hover | ボタンがマウスでポイントされた時に表示する画像。cg/menu-hover.png |
active | 単純なタイトル画面では使いません。適当にcg/menu-hover.png を使っておきます |
ボタン画像の準備について
- Suika2では、他のエンジンと違って、個々の小さなボタンの画像を使いません
- 代わりに、画面全体の中にボタンを配置した画像を利用します
- このデータを作るには、画像編集ソフトやペイントソフトのレイヤー機能を使います
- Photoshop や CLIP STUDIO をご利用の方は、こちらのファイル をダウンロードしていただけば、構造がわかると思います
- ちなみに、個々のボタン画像を利用しない理由は、下記の理由です
- 小さなボタン画像ファイルの管理がなくなって楽
- 使用メモリ量を固定できる
- 結果として、イラストレータの方からはわかりやすいとの声を頂いています
menu.txt ファイルの構造
- menu.txt ファイルの続きについて見ていきます
- 大まかに見ると4つのボタンについて書かれています
- なんとなく眺めてみると、次の構造になっていることがわかります
START {
...
}
LOAD {
....
}
CONFIG {
...
}
QUIT {
...
}
START ボタンの中身
# STARTボタン
START {
# 種類:ラベルへジャンプ
type: goto;
# ジャンプ先のラベル
label: START;
# 座標とサイズ
x: 2;
y: 495;
width: 314;
height: 192;
# ポイントされたときの効果音
pointse: btn-change.ogg;
# クリックされたときの効果音
clickse: click.ogg;
}
- わかる部分、わからない部分があると思います。さらに詳しく見ていきましょう
クリックされたらラベルへジャンプ
- type: goto; というのは、このボタンが押されたときに、 シナリオファイル(japanese-main.txt)のどこかのラベルにジャンプするという意味です
- ラベルというのは、シナリオの中で、: から始まる行のことです
- label: START; というのは、このボタンが押されたときに、 シナリオファイル(japanese-main.txt)の :START という行にジャンプするという意味です
座標とサイズ
- 座標とサイズですが、これは Photoshop や CLIP STUDIO などのツールで、 ボタンの位置とサイズを確認して書いてください
- やりかたは、 Photoshop の場合はこちら、 CLIP STUDIO の場合はこちら です
たったこれだけです
- 意外と難しくなかった、という感想を持たれたと思います
ボタンを増やすには?
- START { ... } のブロックをコピーして、新しいブロックを作ってみましょう
- コピー先の START の部分には自分で新しい名前を付けてください
- アルファベットならなんでもいいです。(実を言うとSTARTが2つあってもそのまま動きます)