Suika2でのタイトル画面を作っていくための手順を載せています。
目次
公式のサンプルゲームの中身を見ていきましょう。
txt/japanese-main.txt の中で、@メニュー ファイル=menu.txt フェードインなしと書いてある行を探してください。
これがタイトル画面の呼び出しです。
タイトル画面は GUI という機能を使って実現されています。
menu.txt というのは、gui フォルダに入っている menu.txt のことです。
gui/menu.txt を開いてみてください。
まず先頭に、
# このファイルの基本設定 global { # 下記の画像を使用する idle: menu-idle.png; hover: menu-hover.png; active: menu-hover.png; }
と書かれています。これの意味は下記のとおりです。
idle | 何もしていない状態で表示する画像。cg/menu-idle.png |
hover | ボタンがマウスでポイントされた時に表示する画像。cg/menu-hover.png |
active | 単純なタイトル画面では使いません。適当にcg/menu-hover.png を使っておきます |
menu.txt ファイルの続きについて見ていきます。 大まかに見ると4つのボタンについて書かれています。 なんとなく眺めてみると、次の構造になっていることがわかります。
START { ... } LOAD { .... } CONFIG { ... } QUIT { ... }
ここで START ボタンの中をよく見ていきます。
# STARTボタン START { # 種類:ラベルへジャンプ type: goto; # ジャンプ先のラベル label: START; # 座標とサイズ x: 2; y: 495; width: 314; height: 192; # ポイントされたときの効果音 pointse: btn-change.ogg; # クリックされたときの効果音 clickse: click.ogg; }
わかる部分、わからない部分があると思います。さらに詳しく見ていきましょう。
type: goto; というのは、このボタンが押されたときに、シナリオファイル(japanese-main.txt)のどこかのラベルにジャンプするいう意味です。
ラベルというのは、シナリオの中で、: から始まる行のことです。
label: START;というのは、このボタンが押されたときに、シナリオファイル(japanese-main.txt)の :START という行にジャンプするという意味です。
座標とサイズですが、これは Photoshop や CLIP STUDIO などのツールで、 ボタンの位置とサイズを確認して書いてください。
やりかたは、 Photoshop の場合はこちら、 CLIP STUDIO の場合はこちら です。
たったこれだけです。
意外と難しくなかった、という感想を持たれたと思います。