開発メモ のバックアップの現在との差分(No.3) - Polaris Engine Wiki

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#author("2023-10-17T15:58:58+09:00","default:tabata","tabata")
#author("2024-05-14T17:22:07+09:00","default:discord","discord")
* 開発メモ [#o15f6127]

** 細々としたTODO [#v250226d]
- フルスクリーンモードの変化をGUIに通知して、ボタンの状態を追従させる
- フォント名の変更後、セーブデータの不整合でフォントをロードできないとき、新しいフォントを自動で認識するように変更する
- on_event_enter_full_screen(bool is_full_screen) の追加
** VLS (Visual Live Scripting) [#z2d80490]
-- スクリプトがメインだけど、GUIで編集することもできる、というコンセプト
-- スクリプトでの効率的な編集を行いつつ、マニュアルを見ずともマウスで直感的に編集も可能
-- 本筋はスクリプトで、GUIは補助

** TODO [#q62518e7]
- GUIv3
-- ボタンごとに画像をロードできるようにする;
-- ボタンをGUI用のレイヤーに結びつけて、アニメファイルを利用できるようにする
-- テキストを描画できるボタンを用意する (選択肢の実装に利用)
- 選択肢
-- GUIを利用して再実装する
- Unity対応の完成
-- ユニバーサルトランジションシェーダの追加
-- C#トランスレータの実装によりDLL不要にする
-- トランスレータ開発の背景
--- Polaris Engineのコア部分と利用ライブラリはCで書かれている
--- UnityではC#を使う必要があり、現状ではCの部分は別なDLLに分けて呼び出している(いわゆるネイティブコード呼び出し)
--- ネイティブコードDLLのビルドはゲーム開発会社のプログラマにとっては難しくない
--- しかし非プログラマのインディークリエイタにとっては敷居が高い
--- そこでCのコードをC#に自動変換することで敷居を下げたい
-- 具体的な技術
--- CのコードをLLVMでコンパイルしてビットコードに変換する (完了)
--- LLVMのビットコードをC#に変換する (実装中)
--- C#のみのプロジェクトを生成することで、非プログラマでもビルドが容易に可能となる (ゴール)
--- ちなみにktabataの修論はJavaバイトコードをCにトランスレートした上で自動並列化するものだったので、ビットコードをC#に変換するくらいは余裕で、おそらくこの分野では国内の第一人者です