ホーム
ダウンロード
アプリ
素材
ドキュメント
ドキュメントトップ
最初のチュートリアル
GUIのチュートリアル
WMSのチュートリアル
コマンド一覧
コンフィグ一覧
よくある質問
English
Light
Dark
Auto
Light
Dark
Auto
タイトル画面の作り方 をテンプレートにして作成 - Polaris Engine Wiki
Wikiトップ
編集
新規作成
複製
名称変更
アップロード
添付ファイル一覧
バックアップ
開始行:
* Suika2でのタイトル画面の作り方 [#l1826a95]
Suika2でのタイトル画面を作っていくための手順を載せていま...
'' 目次''
#contents
&br;
** まずはじめに|サンプルゲームの説明 [#e791514b]
公式のサンプルゲームの中身を見ていきましょう。
&br;
*** タイトル画面の呼び出し箇所 [#mac83570]
txt/japanese-main.txt の中で、''@メニュー ファイル=menu.t...
これが''タイトル画面の呼び出し''です。&br;
タイトル画面は GUI という機能を使って実現されています。&br;
menu.txt というのは、gui フォルダに入っている menu.txt の...
&br;
*** menu.txt の中身 [#gd7aad15]
gui/menu.txt を開いてみてください。&br;
まず先頭に、
# このファイルの基本設定
global {
# 下記の画像を使用する
idle: menu-idle.png;
hover: menu-hover.png;
active: menu-hover.png;
# フェードイン時間(秒) [この画面ではフェードアウトを...
# fadein: 1.0;
# フェードアウト時間(秒) [この画面ではフェードアウト...
# fadeout: 1.0;
# 読み上げ
alt: ゲームのメニュー画面が表示されています。左右のキ...
}
と書かれています。これの意味は下記のとおりです。&br;
|idle|何もしていない状態で表示する画像。cg/menu-idle.png|
|hover|ボタンがマウスでポイントされた時に表示する画像。cg...
|active|単純なタイトル画面では使いません。適当にcg/menu-h...
|fadein|フェードイン時間(秒)|
|fadeout|フェードアウト時間(秒)|
&br;
*** ボタン画像の準備について [#zeeed4a0]
- Suika2では、他のエンジンと違って、個々の小さなボタンの...
- 代わりに、画面全体の中にボタンを配置した画像を利用します
- このデータを作るには、画像編集ソフトやペイントソフトの...
- Photoshop や CLIP STUDIO をご利用の方は、[[こちらのファ...
- ちなみに、個々のボタン画像を利用しない理由は、下記の理...
-- 小さなボタン画像ファイルの管理がなくなって楽
-- 使用メモリ量を固定できる
- 結果として、イラストレータの方からはわかりやすいとの声...
&br;
*** menu.txt ファイルの構造 [#p19f2a48]
menu.txt ファイルの続きについて見ていきます。
大まかに見ると4つのボタンについて書かれています。
なんとなく眺めてみると、次の構造になっていることがわかり...
START {
...
}
LOAD {
....
}
CONFIG {
...
}
QUIT {
...
}
&br;
*** START ボタンの中身 [#t0be08bb]
ここで START ボタンの中をよく見ていきます。
# STARTボタン
START {
# 種類:ラベルへジャンプ
type: goto;
# ジャンプ先のラベル
label: START;
# 座標とサイズ
x: 2;
y: 495;
width: 314;
height: 192;
# ポイントされたときの効果音
pointse: btn-change.ogg;
# クリックされたときの効果音
clickse: click.ogg;
}
わかる部分、わからない部分があると思います。さらに詳しく...
&br;
*** クリックされたらラベルへジャンプ [#pfbd9220]
''type: goto; ''というのは、このボタンが押されたときに、'...
ラベルというのは、シナリオの中で、: から始まる行のことで...
''label: START;''というのは、このボタンが押されたときに、...
&br;
*** 座標とサイズ [#t0b41755]
座標とサイズですが、これは Photoshop や CLIP STUDIO など...
やりかたは、 [[Photoshop>https://hoshimi12.com/?p=22223]]...
メディバンペイントでのやり方は動画で解説しています。&br;
#youtube(-QwEC8v87w)
たったこれだけです。&br;
意外と難しくなかった、という感想を持たれたと思います。
&br;
** ボタンを増やすには? [#i35c2a5b]
- START { ... } のブロックをコピーして、新しいブロックを...
- コピー先の START の部分には自分で新しい名前を付けてくだ...
- アルファベットならなんでもいいです。(実を言うとSTARTが2...
&br;
* 新しいバージョンでの仕様(GUIv2) [#af4fff1f]
背景やキャラクタを表示したまま、GUIを上から表示できるよう...
言い換えると、 [[@bg コマンド>コマンドリファレンス#kca5c7...
&br;
** GUIv2の使い方 [#ae654c74]
global {
base: none;
idle: menu-idle_moji.png;
hover: menu-hover.png;
active: menu-hover.png;
}
以前の仕様から追加されたのはbaseの指定です。これを指定す...
GUIv2を有効にするには、globalのセクションの中に、
base: none;
あるいは
base: base-image.png;
を指定します。noneの場合は背景やキャラクタがそのまま表示...
以前と異なり、idle画像は画面全体に描画されず、ボタンがポ...
詳しい使い方などは、Discordサーバーでお聞きくださると嬉し...
従来のGUI、つまりGUIv1を使いたい場合は、単にbaseを指定し...
終了行:
* Suika2でのタイトル画面の作り方 [#l1826a95]
Suika2でのタイトル画面を作っていくための手順を載せていま...
'' 目次''
#contents
&br;
** まずはじめに|サンプルゲームの説明 [#e791514b]
公式のサンプルゲームの中身を見ていきましょう。
&br;
*** タイトル画面の呼び出し箇所 [#mac83570]
txt/japanese-main.txt の中で、''@メニュー ファイル=menu.t...
これが''タイトル画面の呼び出し''です。&br;
タイトル画面は GUI という機能を使って実現されています。&br;
menu.txt というのは、gui フォルダに入っている menu.txt の...
&br;
*** menu.txt の中身 [#gd7aad15]
gui/menu.txt を開いてみてください。&br;
まず先頭に、
# このファイルの基本設定
global {
# 下記の画像を使用する
idle: menu-idle.png;
hover: menu-hover.png;
active: menu-hover.png;
# フェードイン時間(秒) [この画面ではフェードアウトを...
# fadein: 1.0;
# フェードアウト時間(秒) [この画面ではフェードアウト...
# fadeout: 1.0;
# 読み上げ
alt: ゲームのメニュー画面が表示されています。左右のキ...
}
と書かれています。これの意味は下記のとおりです。&br;
|idle|何もしていない状態で表示する画像。cg/menu-idle.png|
|hover|ボタンがマウスでポイントされた時に表示する画像。cg...
|active|単純なタイトル画面では使いません。適当にcg/menu-h...
|fadein|フェードイン時間(秒)|
|fadeout|フェードアウト時間(秒)|
&br;
*** ボタン画像の準備について [#zeeed4a0]
- Suika2では、他のエンジンと違って、個々の小さなボタンの...
- 代わりに、画面全体の中にボタンを配置した画像を利用します
- このデータを作るには、画像編集ソフトやペイントソフトの...
- Photoshop や CLIP STUDIO をご利用の方は、[[こちらのファ...
- ちなみに、個々のボタン画像を利用しない理由は、下記の理...
-- 小さなボタン画像ファイルの管理がなくなって楽
-- 使用メモリ量を固定できる
- 結果として、イラストレータの方からはわかりやすいとの声...
&br;
*** menu.txt ファイルの構造 [#p19f2a48]
menu.txt ファイルの続きについて見ていきます。
大まかに見ると4つのボタンについて書かれています。
なんとなく眺めてみると、次の構造になっていることがわかり...
START {
...
}
LOAD {
....
}
CONFIG {
...
}
QUIT {
...
}
&br;
*** START ボタンの中身 [#t0be08bb]
ここで START ボタンの中をよく見ていきます。
# STARTボタン
START {
# 種類:ラベルへジャンプ
type: goto;
# ジャンプ先のラベル
label: START;
# 座標とサイズ
x: 2;
y: 495;
width: 314;
height: 192;
# ポイントされたときの効果音
pointse: btn-change.ogg;
# クリックされたときの効果音
clickse: click.ogg;
}
わかる部分、わからない部分があると思います。さらに詳しく...
&br;
*** クリックされたらラベルへジャンプ [#pfbd9220]
''type: goto; ''というのは、このボタンが押されたときに、'...
ラベルというのは、シナリオの中で、: から始まる行のことで...
''label: START;''というのは、このボタンが押されたときに、...
&br;
*** 座標とサイズ [#t0b41755]
座標とサイズですが、これは Photoshop や CLIP STUDIO など...
やりかたは、 [[Photoshop>https://hoshimi12.com/?p=22223]]...
メディバンペイントでのやり方は動画で解説しています。&br;
#youtube(-QwEC8v87w)
たったこれだけです。&br;
意外と難しくなかった、という感想を持たれたと思います。
&br;
** ボタンを増やすには? [#i35c2a5b]
- START { ... } のブロックをコピーして、新しいブロックを...
- コピー先の START の部分には自分で新しい名前を付けてくだ...
- アルファベットならなんでもいいです。(実を言うとSTARTが2...
&br;
* 新しいバージョンでの仕様(GUIv2) [#af4fff1f]
背景やキャラクタを表示したまま、GUIを上から表示できるよう...
言い換えると、 [[@bg コマンド>コマンドリファレンス#kca5c7...
&br;
** GUIv2の使い方 [#ae654c74]
global {
base: none;
idle: menu-idle_moji.png;
hover: menu-hover.png;
active: menu-hover.png;
}
以前の仕様から追加されたのはbaseの指定です。これを指定す...
GUIv2を有効にするには、globalのセクションの中に、
base: none;
あるいは
base: base-image.png;
を指定します。noneの場合は背景やキャラクタがそのまま表示...
以前と異なり、idle画像は画面全体に描画されず、ボタンがポ...
詳しい使い方などは、Discordサーバーでお聞きくださると嬉し...
従来のGUI、つまりGUIv1を使いたい場合は、単にbaseを指定し...
ページ名: