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チュートリアル をテンプレートにして作成 - Polaris Engine Wiki
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開始行:
* Suika2チュートリアル [#m6fd37e6]
&br;
** Suika2の世界へようこそ! [#c12d7c05]
このチュートリアルでは、Suika2を使ってノベルゲームを作成...
内容はとってもかんたんです。用意はいいですか?さあ、始め...
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
[[https://discord.gg/TCQ4J58F2c]]
&br;
** 1. インストールする [#w011849d]
ここではWindowsを使います。[[https://suika2.com/dl/]]にア...
&br;
↓画面1.
#ref(チュートリアル/001-download.png,fit)
&br;
↓画面2.
#ref(チュートリアル/002-run-installer.png,fit)
&br;
↓画面3.
#ref(チュートリアル/003-installer1.png,fit)
&br;
↓画面4.
#ref(チュートリアル/004-installer2.png,fit)
&br;
↓画面5.
#ref(チュートリアル/005-installer3.png,fit)
&br;
↓画面6.
#ref(チュートリアル/006-run-pro.png,fit)
&br;
↓画面7.
#ref(チュートリアル/007-boot.png,fit)
&br;
** 2. 既存スタイルでゲームを作成する [#i5976639]
&br;
ここでは日本語アドベンチャー形式でゲームを作成します。
&br;
↓画面8.
#ref(チュートリアル/008-template.png,fit)
&br;
↓画面9.
#ref(チュートリアル/009-new-folder.png,fit)
&br;
↓画面10.
#ref(チュートリアル/010-select-folder.png,fit)
&br;
↓画面11.
#ref(チュートリアル/011-save.png,fit)
&br;
↓画面12.
#ref(チュートリアル/012-start.png,fit)
&br;
** 3. ゲームフォルダを確認する [#m3fbb109]
生成されたゲームのフォルダを開いてみます。
&br;
↓画面13.
#ref(チュートリアル/013-open-folder.png,fit)
&br;
↓画面14.
#ref(チュートリアル/014-game-folder.png,fit)
&br;
それぞれのフォルダがゲームの中身です。ファイルの振り分け...
&br;
●100%必要なので覚えたいフォルダ
&br;
|LEFT:200 |LEFT:300|c
|名前|役割|
|bg/ |背景画像を格納するフォルダです|
|ch/|キャラクタ画像を格納するフォルダです|
|txt/|シナリオを格納するフォルダです|
&br;
●すべてのフォルダ(カスタマイズ時に必要なところだけ開けば...
&br;
|LEFT:200|LEFT:300|c
|名前|役割|
|anime/|アニメファイルを格納するフォルダです|
|bg/|背景画像を格納するフォルダです|
|bgm/|BGMを格納するフォルダです|
|cg/|メッセージボックス等のシステム画像を格納するフォルダ...
|ch/|キャラクタ画像を格納するフォルダです|
|conf/|設定ファイルを格納するフォルダです|
|cv/|ボイスを格納するフォルダです|
|font/|フォントを格納するフォルダです|
|sav/|セーブデータを格納するフォルダです|
|se/|効果音を格納するフォルダです|
|txt/|シナリオを格納するフォルダです|
|wms/|プラグインを格納するフォルダです|
&br;
このゲームに変更を加えてチュートリアルを進めていきます。...
&br;
↓画面15.
#ref(チュートリアル/015-test-play.png,fit)
&br;
** 4. Suika2で背景を表示する方法 [#mb077bad]
&br;
*** 背景を表示する [#m25a1909]
右側の編集画面に表示されているのは txt フォルダに入ってい...
ここで一度、テキストの中身をすべて削除して、次の内容を貼...
@bg roof.png 1.0
&br;
↓画面16.
#ref(チュートリアル/016-bg-edit.png,fit)
&br;
&br;
↓画面17.
#ref(チュートリアル/017-bg-result.png,fit)
&br;
このように屋上の背景が表示されるはずです。
@bg というのが背景を表示する命令(コマンド)で、 roof.png ...
&br;
** 3. Suika2でキャラを表示する方法 [#qb7b5f82]
背景を表示できたところで、次はキャラクタの表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、先頭...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
屋上の背景が表示され、続いてキャラクタが表示され、クリッ...
@ch というのがキャラクタを表示するコマンドで、 center は...
&br;
** 4. Suika2でメッセージとセリフを表示する方法 [#w8fe4966]
&br;
*** メッセージとセリフを表示する [#g3089d6f]
背景、キャラクタを表示できたところで、次はメッセージとセ...
init.txt の中身をすべて削除し、次の内容を貼り付け、実行し...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
メッセージボックスにテキストを表示するのが"メッセージ"で...
みどり「キャラクタの名前を付けたメッセージが"セリフ"です...
*みどり*011.ogg*セリフにはボイスをつけることができます。
先ほどのキャラクタが表示されたあと、メッセージとセリフが...
名前付きのセリフとして認識される行は、先頭が * で始まる行...
また、名前の付かないメッセージとして認識される行は、 普通...
&br;
** 5. Suika2でBGM(音楽)を再生する方法 [#x51428a6]
&br;
*** BGMを再生する [#sb3ffe7d]
メッセージ、セリフを表示できたところで、次はBGMの再生に移...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@bgm 01.ogg
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
BGMが再生され、先ほどのキャラクタが表示されるはずです。
@bgm はBGM再生コマンドを表します。
01.ogg は bgm フォルダのファイル名を表します。
再生できるファイルは、44.1kHzのOgg Vorbis形式です。ステレ...
ちなみに、01.ogg を 02.ogg に書き換えて実行してみてくださ...
&br;
** 6. Suika2で選択肢を表示する方法 [#ibf0bb96]
&br;
*** 選択肢を表示する [#meae76af]
BGMの再生ができたところで、次は選択肢の表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
@choose label1 歩いて行こう label2 自転車で行こう
:label1
歩いて行くことにした。
@goto end
:label2
自転車で行くことにした。
@goto end
:end
コピペしたら、ゲームを実行します。3つの選択肢が表示される...
@choose は選択肢コマンドを表し、 label1, label2 は選択肢...
ラベルと選択肢がセットです。
:label1 は、ジャンプ先として指定されるラベルです。
ラベルの行は、ゲームの見た目の上では何も実行されません。
&br;
*** より便利な書き方 [#uab04aff]
別な書き方として、次のようなスタイルもあります。この場合...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" {
case "歩いて行こう":
歩いて行くことにした。
break
case "自転車で行こう":
自転車で行くことにした。
break
}
>>>
&br;
** 7. Suika2でシナリオを分岐させる方法 [#z37c0776]
&br;
*** フラグを立てて分岐する [#i6169c85]
選択肢の表示ができたところで、次はフラグを立てて分岐する...
これができればノベルゲームがひとまず形になります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" {
case "歩いて行こう":
歩いて行くことにした。
@set $1 = true
break
case "自転車で行こう":
自転車で行くことにした。
break
}
>>>
@if $1 == false NO_MONEY
お金を拾った。
:NO_MONEY
保存したら、Suika2を再起動してゲームを実行します。
「歩いて行こう」を選択した場合だけ、「お金を拾った。」が...
ここでは @set と @if を組み合わせています。
@set は、フラフを立てるコマンドです。
続く $1 は、変数番号1に値trueをセットすることを意味します。
続く = は、単純な代入であることを意味します(他にも計算が...
true は、整数の1を代入することを意味します。
変数の初期値は 0、つまり false ですので、「歩いて行こう」...
@if は、条件分岐です。
$1 == false は、変数 $1 の値が false、つまり 0 の場合、と...
NO_MONEY は、ラベルの名前です。条件に一致したとき、:NO_MO...
変数の初期値は 0、つまり false ですので、結果として、「歩...
変数の使い方は0/1やfalse/trueのフラグだけではなく、好感度...
詳細はコマンド・リファレンスの @set と @if をご覧ください。
ただ、スクリプトをシンプルに保つためには、なるべく0/1のフ...
&br;
*** より便利な書き方 [#b8e405bc]
ちなみに、@if を便利にした書き方もあります。拡張if文と呼...
ラベルやジャンプがよくわからないときは、この書き方を使っ...
<<<
if $1 == 0 {
お金を拾った。
}
>>>
&br;
** 8. Suika2でメニュー画面を表示させる方法 [#l50c0a28]
&br;
*** メニュー画面を表示する [#w1b0baf9]
シナリオの分岐ができたところで、 ちょっとステップアップし...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@gui menu.txt
:START
:LOAD
:CONFIG
:QUIT
ゲームを実行すると、タイトル画面が表示されるはずです。
詳しく見ていきます。
@gui menu.txt というコマンドは、メニュー画面(GUIと呼ばれ...
これは gui フォルダの menu.txt というファイルで設定されて...
GUIファイルの書き方については、 [[タイトル画面の作り方]] ...
何やら難しそうと思われるかもしれませんが、Photoshopのレイ...
&br;
** 9. Suika2でスクリプトファイルを分割する方法 [#p9eb6bdf]
&br;
*** スクリプトファイルを分割する [#g2e95ab5]
シナリオの分量が大きくなってくると、1つのスクリプトファイ...
そこで、シナリオの章やシーンごとにスクリプトを分割する方...
txtフォルダの中に、init.txt のコピーを作成して、second.tx...
init.txt と second.txt の中身をすべて削除し、 次の内容を...
init.txt:
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
init.txtの中にいます。
@load second.txt
second.txt:
second.txtに移動しました。
保存したら、Suika2のメニューで「リロード」を選んでから、...
second.txtに移動できたことがわかるはずです。
@loadは、指定されたスクリプトファイルに移動するためのコマ...
ここで気をつけたいこととして、ラベルはスクリプトファイル...
&br;
** 10. Suika2で素材ファイルをパッケージにまとめて見えなく...
&br;
*** ファイルを1つのパッケージにする [#od5ce116]
ゲームリリース時には、素材ファイルがそのまま見えないよう...
Suika2のメニューの「エクスポート(E)」から、 「Windowsゲー...
すると、Windows用に出力された完成形のフォルダが生成され、...
&br;
** 11. チュートリアルの最後に [#b73cd7da]
&br;
*** 基本はこれでOK [#c0a3f335]
細かい演出機能はのちのち覚えていくとして、まずはこれでゲ...
以上でチュートリアルは終わりです。おつかれさまでした。
&br;
*** わからないところがありましたか? [#hf401af0]
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
[[https://discord.gg/TCQ4J58F2c]]
終了行:
* Suika2チュートリアル [#m6fd37e6]
&br;
** Suika2の世界へようこそ! [#c12d7c05]
このチュートリアルでは、Suika2を使ってノベルゲームを作成...
内容はとってもかんたんです。用意はいいですか?さあ、始め...
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
[[https://discord.gg/TCQ4J58F2c]]
&br;
** 1. インストールする [#w011849d]
ここではWindowsを使います。[[https://suika2.com/dl/]]にア...
&br;
↓画面1.
#ref(チュートリアル/001-download.png,fit)
&br;
↓画面2.
#ref(チュートリアル/002-run-installer.png,fit)
&br;
↓画面3.
#ref(チュートリアル/003-installer1.png,fit)
&br;
↓画面4.
#ref(チュートリアル/004-installer2.png,fit)
&br;
↓画面5.
#ref(チュートリアル/005-installer3.png,fit)
&br;
↓画面6.
#ref(チュートリアル/006-run-pro.png,fit)
&br;
↓画面7.
#ref(チュートリアル/007-boot.png,fit)
&br;
** 2. 既存スタイルでゲームを作成する [#i5976639]
&br;
ここでは日本語アドベンチャー形式でゲームを作成します。
&br;
↓画面8.
#ref(チュートリアル/008-template.png,fit)
&br;
↓画面9.
#ref(チュートリアル/009-new-folder.png,fit)
&br;
↓画面10.
#ref(チュートリアル/010-select-folder.png,fit)
&br;
↓画面11.
#ref(チュートリアル/011-save.png,fit)
&br;
↓画面12.
#ref(チュートリアル/012-start.png,fit)
&br;
** 3. ゲームフォルダを確認する [#m3fbb109]
生成されたゲームのフォルダを開いてみます。
&br;
↓画面13.
#ref(チュートリアル/013-open-folder.png,fit)
&br;
↓画面14.
#ref(チュートリアル/014-game-folder.png,fit)
&br;
それぞれのフォルダがゲームの中身です。ファイルの振り分け...
&br;
●100%必要なので覚えたいフォルダ
&br;
|LEFT:200 |LEFT:300|c
|名前|役割|
|bg/ |背景画像を格納するフォルダです|
|ch/|キャラクタ画像を格納するフォルダです|
|txt/|シナリオを格納するフォルダです|
&br;
●すべてのフォルダ(カスタマイズ時に必要なところだけ開けば...
&br;
|LEFT:200|LEFT:300|c
|名前|役割|
|anime/|アニメファイルを格納するフォルダです|
|bg/|背景画像を格納するフォルダです|
|bgm/|BGMを格納するフォルダです|
|cg/|メッセージボックス等のシステム画像を格納するフォルダ...
|ch/|キャラクタ画像を格納するフォルダです|
|conf/|設定ファイルを格納するフォルダです|
|cv/|ボイスを格納するフォルダです|
|font/|フォントを格納するフォルダです|
|sav/|セーブデータを格納するフォルダです|
|se/|効果音を格納するフォルダです|
|txt/|シナリオを格納するフォルダです|
|wms/|プラグインを格納するフォルダです|
&br;
このゲームに変更を加えてチュートリアルを進めていきます。...
&br;
↓画面15.
#ref(チュートリアル/015-test-play.png,fit)
&br;
** 4. Suika2で背景を表示する方法 [#mb077bad]
&br;
*** 背景を表示する [#m25a1909]
右側の編集画面に表示されているのは txt フォルダに入ってい...
ここで一度、テキストの中身をすべて削除して、次の内容を貼...
@bg roof.png 1.0
&br;
↓画面16.
#ref(チュートリアル/016-bg-edit.png,fit)
&br;
&br;
↓画面17.
#ref(チュートリアル/017-bg-result.png,fit)
&br;
このように屋上の背景が表示されるはずです。
@bg というのが背景を表示する命令(コマンド)で、 roof.png ...
&br;
** 3. Suika2でキャラを表示する方法 [#qb7b5f82]
背景を表示できたところで、次はキャラクタの表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、先頭...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
屋上の背景が表示され、続いてキャラクタが表示され、クリッ...
@ch というのがキャラクタを表示するコマンドで、 center は...
&br;
** 4. Suika2でメッセージとセリフを表示する方法 [#w8fe4966]
&br;
*** メッセージとセリフを表示する [#g3089d6f]
背景、キャラクタを表示できたところで、次はメッセージとセ...
init.txt の中身をすべて削除し、次の内容を貼り付け、実行し...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
メッセージボックスにテキストを表示するのが"メッセージ"で...
みどり「キャラクタの名前を付けたメッセージが"セリフ"です...
*みどり*011.ogg*セリフにはボイスをつけることができます。
先ほどのキャラクタが表示されたあと、メッセージとセリフが...
名前付きのセリフとして認識される行は、先頭が * で始まる行...
また、名前の付かないメッセージとして認識される行は、 普通...
&br;
** 5. Suika2でBGM(音楽)を再生する方法 [#x51428a6]
&br;
*** BGMを再生する [#sb3ffe7d]
メッセージ、セリフを表示できたところで、次はBGMの再生に移...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@bgm 01.ogg
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
BGMが再生され、先ほどのキャラクタが表示されるはずです。
@bgm はBGM再生コマンドを表します。
01.ogg は bgm フォルダのファイル名を表します。
再生できるファイルは、44.1kHzのOgg Vorbis形式です。ステレ...
ちなみに、01.ogg を 02.ogg に書き換えて実行してみてくださ...
&br;
** 6. Suika2で選択肢を表示する方法 [#ibf0bb96]
&br;
*** 選択肢を表示する [#meae76af]
BGMの再生ができたところで、次は選択肢の表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
@choose label1 歩いて行こう label2 自転車で行こう
:label1
歩いて行くことにした。
@goto end
:label2
自転車で行くことにした。
@goto end
:end
コピペしたら、ゲームを実行します。3つの選択肢が表示される...
@choose は選択肢コマンドを表し、 label1, label2 は選択肢...
ラベルと選択肢がセットです。
:label1 は、ジャンプ先として指定されるラベルです。
ラベルの行は、ゲームの見た目の上では何も実行されません。
&br;
*** より便利な書き方 [#uab04aff]
別な書き方として、次のようなスタイルもあります。この場合...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" {
case "歩いて行こう":
歩いて行くことにした。
break
case "自転車で行こう":
自転車で行くことにした。
break
}
>>>
&br;
** 7. Suika2でシナリオを分岐させる方法 [#z37c0776]
&br;
*** フラグを立てて分岐する [#i6169c85]
選択肢の表示ができたところで、次はフラグを立てて分岐する...
これができればノベルゲームがひとまず形になります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" {
case "歩いて行こう":
歩いて行くことにした。
@set $1 = true
break
case "自転車で行こう":
自転車で行くことにした。
break
}
>>>
@if $1 == false NO_MONEY
お金を拾った。
:NO_MONEY
保存したら、Suika2を再起動してゲームを実行します。
「歩いて行こう」を選択した場合だけ、「お金を拾った。」が...
ここでは @set と @if を組み合わせています。
@set は、フラフを立てるコマンドです。
続く $1 は、変数番号1に値trueをセットすることを意味します。
続く = は、単純な代入であることを意味します(他にも計算が...
true は、整数の1を代入することを意味します。
変数の初期値は 0、つまり false ですので、「歩いて行こう」...
@if は、条件分岐です。
$1 == false は、変数 $1 の値が false、つまり 0 の場合、と...
NO_MONEY は、ラベルの名前です。条件に一致したとき、:NO_MO...
変数の初期値は 0、つまり false ですので、結果として、「歩...
変数の使い方は0/1やfalse/trueのフラグだけではなく、好感度...
詳細はコマンド・リファレンスの @set と @if をご覧ください。
ただ、スクリプトをシンプルに保つためには、なるべく0/1のフ...
&br;
*** より便利な書き方 [#b8e405bc]
ちなみに、@if を便利にした書き方もあります。拡張if文と呼...
ラベルやジャンプがよくわからないときは、この書き方を使っ...
<<<
if $1 == 0 {
お金を拾った。
}
>>>
&br;
** 8. Suika2でメニュー画面を表示させる方法 [#l50c0a28]
&br;
*** メニュー画面を表示する [#w1b0baf9]
シナリオの分岐ができたところで、 ちょっとステップアップし...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、実行...
@gui menu.txt
:START
:LOAD
:CONFIG
:QUIT
ゲームを実行すると、タイトル画面が表示されるはずです。
詳しく見ていきます。
@gui menu.txt というコマンドは、メニュー画面(GUIと呼ばれ...
これは gui フォルダの menu.txt というファイルで設定されて...
GUIファイルの書き方については、 [[タイトル画面の作り方]] ...
何やら難しそうと思われるかもしれませんが、Photoshopのレイ...
&br;
** 9. Suika2でスクリプトファイルを分割する方法 [#p9eb6bdf]
&br;
*** スクリプトファイルを分割する [#g2e95ab5]
シナリオの分量が大きくなってくると、1つのスクリプトファイ...
そこで、シナリオの章やシーンごとにスクリプトを分割する方...
txtフォルダの中に、init.txt のコピーを作成して、second.tx...
init.txt と second.txt の中身をすべて削除し、 次の内容を...
init.txt:
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
init.txtの中にいます。
@load second.txt
second.txt:
second.txtに移動しました。
保存したら、Suika2のメニューで「リロード」を選んでから、...
second.txtに移動できたことがわかるはずです。
@loadは、指定されたスクリプトファイルに移動するためのコマ...
ここで気をつけたいこととして、ラベルはスクリプトファイル...
&br;
** 10. Suika2で素材ファイルをパッケージにまとめて見えなく...
&br;
*** ファイルを1つのパッケージにする [#od5ce116]
ゲームリリース時には、素材ファイルがそのまま見えないよう...
Suika2のメニューの「エクスポート(E)」から、 「Windowsゲー...
すると、Windows用に出力された完成形のフォルダが生成され、...
&br;
** 11. チュートリアルの最後に [#b73cd7da]
&br;
*** 基本はこれでOK [#c0a3f335]
細かい演出機能はのちのち覚えていくとして、まずはこれでゲ...
以上でチュートリアルは終わりです。おつかれさまでした。
&br;
*** わからないところがありましたか? [#hf401af0]
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
[[https://discord.gg/TCQ4J58F2c]]
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