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チュートリアル をテンプレートにして作成 - Suika2 Wiki
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* はじめまして [#b257db9d]
** Suika2の世界へようこそ! [#c12d7c05]
このチュートリアルでは、Suika2を使ってノベルゲームを作成...
内容はとってもかんたんです。用意はいいですか?さあ、始め...
** 途中でわからなくなったら…… [#w9fedf0c]
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
** 1. Suika2でスクリプトを作成する準備 [#k83463b7]
*** 準備 [#k9974efe]
ここではWindowsを使います。
まずはじめに、 ダウンロード したSuika2のZIPファイルを展開...
|LEFT:150 |LEFT:300|c
|名前 |役割 ...
|anime/ |アニメファイルを格納するフォルダです|
|bg/ |背景画像を格納するフォルダです|
|bgm/ |BGMを格納するフォルダです|
|cg/ |メッセージボックス等のシステム画像を...
|ch/ |キャラクタ画像を格納するフォルダです|
|conf/ |設定ファイルを格納するフォルダです|
|cv/ |ボイスを格納するフォルダです|
|font/ |フォントを格納するフォルダです|
|sav/ |セーブデータを格納するフォルダです|
|se/ |効果音を格納するフォルダです|
|tools/ |便利ツールやWeb/Android/iOS用のファイ...
|txt/ |シナリオを格納するフォルダです|
|wms/ |プラグインを格納するフォルダです|
|suika.exe | ゲーム実行用のWindows用アプリです|
|suika-pro.exe|ゲーム開発用のWindows用アプリです|
このサンプルゲームに変更を加えてチュートリアルを進めてい...
まだサンプルゲームをプレイしていなければ、イメージをつか...
*** スクリプトを開く [#f9e1b11e]
サンプルゲームのフォルダ構成を確認していただいたところで...
txt フォルダを開くと、 init.txt というファイルがあります。
このファイルが、ゲームの起動後、最初に読み込まれるスクリ...
init.txt をダブルクリックして開いていただければ、 ただの...
*** 好きなテキストエディタを使おう [#cc27c17d]
init.txt をダブルクリックすると開くのは、Windows標準のメ...
メモ帳以外にも便利なテキストエディタがたくさんあります。
テキストエディタの選択次第で作業効率が大きく変わります。
Visual Studio Code を使えば、コマンド入力の補完が利用でき...
** 2. Suika2で背景を表示する方法 [#mb077bad]
*** 背景を表示する [#m25a1909]
init.txt がテキストファイルであることを確認していただいた...
ここで一度、 init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を...
@bg roof.png 1.0
@click
保存したら、 suika.exe を実行してゲームを起動します。
屋上の背景が表示され、クリックを行うと、終了するはずです。
@bg というのが背景を表示する命令(コマンド)で、 roof.png ...
** 3. Suika2でキャラを表示する方法 [#qb7b5f82]
キャラクタを表示する
背景を表示できたところで、次はキャラクタの表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
@click
保存したら、ゲームを実行します。
屋上の背景が表示され、続いてキャラクタが表示され、クリッ...
@ch というのがキャラクタを表示するコマンドで、 center は...
** 4. Suika2でメッセージとセリフを表示する方法 [#w8fe4966]
*** メッセージとセリフを表示する [#g3089d6f]
背景、キャラクタを表示できたところで、次はメッセージとセ...
init.txt の中身をすべて削除し、次の内容を貼り付け、保存し...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
メッセージボックスにテキストを表示するのが"メッセージ"で...
みどり「キャラクタの名前を付けたメッセージが"セリフ"です...
*みどり*キャラクタの名前を付けたメッセージが"セリフ"です。
*みどり*011.ogg*セリフにはボイスをつけることができます。
保存したら、ゲームを実行します。
先ほどのキャラクタが表示されたあと、メッセージとセリフが...
メッセージとして認識される行は、 普通の文章の行(先頭が @ ...
セリフとして認識される行は、先頭が * で始まる行か、名前「...
** 5. Suika2でBGM(音楽)を再生する方法 [#x51428a6]
*** BGMを再生する [#sb3ffe7d]
メッセージ、セリフを表示できたところで、次はBGMの再生に移...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bgm 01.ogg
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
BGMが再生されます。
保存したら、ゲームを実行します。
BGMが再生され、先ほどのキャラクタが表示されるはずです。
@bgm はBGM再生コマンドを表します。
01.ogg は bgm フォルダのファイル名を表します。
再生できるファイルは、44.1kHzのOgg Vorbis形式です。ステレ...
ちなみに、01.ogg を 02.ogg に書き換えて実行してみてくださ...
** 6. Suika2で選択肢を表示する方法 [#ibf0bb96]
*** 選択肢を表示する [#meae76af]
BGMの再生ができたところで、次は選択肢の表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
@choose label1 歩いて行こう label2 自転車で行こう label3...
:label1
歩いて行くことにした。
@goto end
:label2
自転車で行くことにした。
@goto end
:label3
今日は休むことにした。
:end
保存したら、ゲームを実行します。
3つの選択肢が表示されるはずです。
@choose は選択肢コマンドを表し、 label1, label2, label3 ...
ラベルと選択肢がセットです。
:label1 は、ジャンプ先として指定されるラベルです。
ラベルの行は、ゲームの見た目の上では何も実行されません。
*** より便利な書き方 [#uab04aff]
別な書き方として、次のようなスタイルもあります。
この場合、ラベルは省略できます。
お好みの方法を使ってください。
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" "やっぱりサボろう...
case:
歩いて行くことにした。
break
case:
自転車で行くことにした。
break
case:
今日は休むことにした。
break
}
>>>
** 7. Suika2でシナリオを分岐させる方法 [#z37c0776]
*** フラグを立てて分岐する [#i6169c85]
選択肢の表示ができたところで、次はフラグを立てて分岐する...
これができればノベルゲームがひとまず形になります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" "やっぱりサボろう...
case:
歩いて行くことにした。
@set $1 = 1
break
case:
自転車で行くことにした。
break
case:
今日は休むことにした。
break
}
>>>
@if $1 == 0 NO_MONEY
お金を拾った。
:NO_MONEY
保存したら、ゲームを実行します。
「歩いて行こう」を選択した場合だけ、「お金を拾った。」が...
ここでは @set と @if を組み合わせています。
@set は、変数設定コマンドを表します。
続く $1 は、変数番号1に値を格納することを意味します。
続く = は、単純な代入であることを意味します(他にも計算が...
1 は、整数の1を代入することを意味します。
変数の初期値は 0 ですので、「歩いて行こう」が選択されたと...
@if は、条件分岐です。
$1 == 0 は、変数 $1 の値が 0 の場合、という条件を意味しま...
NO_MONEY は、ラベルの名前です。条件に一致したとき、:NO_MO...
変数の初期値は 0 ですので、結果として、「歩いて行こう」を...
変数の使い方は0/1のフラグだけではなく、好感度などの数値を...
詳細はコマンド・リファレンスの @set と @if をご覧ください。
ただ、スクリプトをシンプルに保つためには、なるべく0/1のフ...
*** より便利な書き方 [#b8e405bc]
ちなみに、@if を便利にした書き方もあります。拡張if文と呼...
ラベルやジャンプがよくわからないときは、この書き方を使っ...
<<<
if $1 == 0 {
お金を拾った。
}
>>>
*** わからなかった場合 [#a99e22ed]
難しい、わからない、と感じても、問題ありません。
スクリプト生成を利用すれば、 Web上でフォームに入力するだ...
** 8. Suika2でメニュー画面を表示させる方法 [#l50c0a28]
*** メニュー画面を表示する [#w1b0baf9]
シナリオの分岐ができたところで、 ちょっとステップアップし...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@gui menu.txt
:START
:LOAD
:CONFIG
:QUIT
保存したら、とりあえずゲームを実行してみてください。サン...
詳しく見ていきます。
@gui menu.txt というコマンドは、メニュー画面(GUIと呼ばれ...
これは gui フォルダの menu.txt というファイルで設定されて...
GUIファイルの書き方については、[[https://suika2.com/doc/t...
何やら難しそうと思われるかもしれませんが、理解してしまえ...
** 9. Suika2でスクリプトファイルを分割する方法 [#p9eb6bdf]
*** スクリプトファイルを分割する [#g2e95ab5]
シナリオの分量が大きくなってくると、1つのスクリプトファイ...
そこで、シナリオの章やシーンごとにスクリプトを分割する方...
init.txt のコピーを作成して、second.txt と名付けてくださ...
init.txt と second.txt の中身をすべて削除し、 次の内容を...
init.txt:
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
init.txtの中にいます。
@load second.txt
second.txt:
second.txtに移動しました。
保存したら、ゲームを実行してみてください。
second.txtに移動できたことがわかるはずです。
@loadは、指定されたスクリプトファイルに移動するためのコマ...
ここで気をつけたいこととして、ラベルはスクリプトファイル...
** 10. Suika2で素材ファイルをパッケージにまとめて見えなく...
*** ファイルを1つのパッケージにする [#od5ce116]
ゲームリリース時には、素材ファイルがそのまま見えないよう...
この場合、suika-pro.exe を使います。( suika.exeではあり...
suika-pro.exe を開いて、 メニューの「エクスポート(E)」か...
すると、パッケージファイル data01.arc ができあがって、出...
配布ファイルには、suika.exe と data01.arc の2点があれば動...
そのほかのフォルダ(下記)は、配布ファイルに含める必要はあ...
anime
bg
bgm
cg
ch
conf
cv
font
se
txt
wms
なお、パッケージとふつうのファイルの両方がある場合、ふつ...
** 11. チュートリアルの最後に [#b73cd7da]
*** 基本はこれでOK [#c0a3f335]
細かい演出機能はのちのち覚えていくとして、まずはこれでゲ...
以上でチュートリアルは終わりです。おつかれさまでした。
*** わからないところがありましたか? [#hf401af0]
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
[[https://discord.gg/tv9yKuEG9Q]]
終了行:
* はじめまして [#b257db9d]
** Suika2の世界へようこそ! [#c12d7c05]
このチュートリアルでは、Suika2を使ってノベルゲームを作成...
内容はとってもかんたんです。用意はいいですか?さあ、始め...
** 途中でわからなくなったら…… [#w9fedf0c]
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
** 1. Suika2でスクリプトを作成する準備 [#k83463b7]
*** 準備 [#k9974efe]
ここではWindowsを使います。
まずはじめに、 ダウンロード したSuika2のZIPファイルを展開...
|LEFT:150 |LEFT:300|c
|名前 |役割 ...
|anime/ |アニメファイルを格納するフォルダです|
|bg/ |背景画像を格納するフォルダです|
|bgm/ |BGMを格納するフォルダです|
|cg/ |メッセージボックス等のシステム画像を...
|ch/ |キャラクタ画像を格納するフォルダです|
|conf/ |設定ファイルを格納するフォルダです|
|cv/ |ボイスを格納するフォルダです|
|font/ |フォントを格納するフォルダです|
|sav/ |セーブデータを格納するフォルダです|
|se/ |効果音を格納するフォルダです|
|tools/ |便利ツールやWeb/Android/iOS用のファイ...
|txt/ |シナリオを格納するフォルダです|
|wms/ |プラグインを格納するフォルダです|
|suika.exe | ゲーム実行用のWindows用アプリです|
|suika-pro.exe|ゲーム開発用のWindows用アプリです|
このサンプルゲームに変更を加えてチュートリアルを進めてい...
まだサンプルゲームをプレイしていなければ、イメージをつか...
*** スクリプトを開く [#f9e1b11e]
サンプルゲームのフォルダ構成を確認していただいたところで...
txt フォルダを開くと、 init.txt というファイルがあります。
このファイルが、ゲームの起動後、最初に読み込まれるスクリ...
init.txt をダブルクリックして開いていただければ、 ただの...
*** 好きなテキストエディタを使おう [#cc27c17d]
init.txt をダブルクリックすると開くのは、Windows標準のメ...
メモ帳以外にも便利なテキストエディタがたくさんあります。
テキストエディタの選択次第で作業効率が大きく変わります。
Visual Studio Code を使えば、コマンド入力の補完が利用でき...
** 2. Suika2で背景を表示する方法 [#mb077bad]
*** 背景を表示する [#m25a1909]
init.txt がテキストファイルであることを確認していただいた...
ここで一度、 init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を...
@bg roof.png 1.0
@click
保存したら、 suika.exe を実行してゲームを起動します。
屋上の背景が表示され、クリックを行うと、終了するはずです。
@bg というのが背景を表示する命令(コマンド)で、 roof.png ...
** 3. Suika2でキャラを表示する方法 [#qb7b5f82]
キャラクタを表示する
背景を表示できたところで、次はキャラクタの表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
@click
保存したら、ゲームを実行します。
屋上の背景が表示され、続いてキャラクタが表示され、クリッ...
@ch というのがキャラクタを表示するコマンドで、 center は...
** 4. Suika2でメッセージとセリフを表示する方法 [#w8fe4966]
*** メッセージとセリフを表示する [#g3089d6f]
背景、キャラクタを表示できたところで、次はメッセージとセ...
init.txt の中身をすべて削除し、次の内容を貼り付け、保存し...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
メッセージボックスにテキストを表示するのが"メッセージ"で...
みどり「キャラクタの名前を付けたメッセージが"セリフ"です...
*みどり*キャラクタの名前を付けたメッセージが"セリフ"です。
*みどり*011.ogg*セリフにはボイスをつけることができます。
保存したら、ゲームを実行します。
先ほどのキャラクタが表示されたあと、メッセージとセリフが...
メッセージとして認識される行は、 普通の文章の行(先頭が @ ...
セリフとして認識される行は、先頭が * で始まる行か、名前「...
** 5. Suika2でBGM(音楽)を再生する方法 [#x51428a6]
*** BGMを再生する [#sb3ffe7d]
メッセージ、セリフを表示できたところで、次はBGMの再生に移...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bgm 01.ogg
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
BGMが再生されます。
保存したら、ゲームを実行します。
BGMが再生され、先ほどのキャラクタが表示されるはずです。
@bgm はBGM再生コマンドを表します。
01.ogg は bgm フォルダのファイル名を表します。
再生できるファイルは、44.1kHzのOgg Vorbis形式です。ステレ...
ちなみに、01.ogg を 02.ogg に書き換えて実行してみてくださ...
** 6. Suika2で選択肢を表示する方法 [#ibf0bb96]
*** 選択肢を表示する [#meae76af]
BGMの再生ができたところで、次は選択肢の表示に移ります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
@choose label1 歩いて行こう label2 自転車で行こう label3...
:label1
歩いて行くことにした。
@goto end
:label2
自転車で行くことにした。
@goto end
:label3
今日は休むことにした。
:end
保存したら、ゲームを実行します。
3つの選択肢が表示されるはずです。
@choose は選択肢コマンドを表し、 label1, label2, label3 ...
ラベルと選択肢がセットです。
:label1 は、ジャンプ先として指定されるラベルです。
ラベルの行は、ゲームの見た目の上では何も実行されません。
*** より便利な書き方 [#uab04aff]
別な書き方として、次のようなスタイルもあります。
この場合、ラベルは省略できます。
お好みの方法を使ってください。
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" "やっぱりサボろう...
case:
歩いて行くことにした。
break
case:
自転車で行くことにした。
break
case:
今日は休むことにした。
break
}
>>>
** 7. Suika2でシナリオを分岐させる方法 [#z37c0776]
*** フラグを立てて分岐する [#i6169c85]
選択肢の表示ができたところで、次はフラグを立てて分岐する...
これができればノベルゲームがひとまず形になります。
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
さて、学校へ行くか。
<<<
switch "歩いて行こう" "自転車で行こう" "やっぱりサボろう...
case:
歩いて行くことにした。
@set $1 = 1
break
case:
自転車で行くことにした。
break
case:
今日は休むことにした。
break
}
>>>
@if $1 == 0 NO_MONEY
お金を拾った。
:NO_MONEY
保存したら、ゲームを実行します。
「歩いて行こう」を選択した場合だけ、「お金を拾った。」が...
ここでは @set と @if を組み合わせています。
@set は、変数設定コマンドを表します。
続く $1 は、変数番号1に値を格納することを意味します。
続く = は、単純な代入であることを意味します(他にも計算が...
1 は、整数の1を代入することを意味します。
変数の初期値は 0 ですので、「歩いて行こう」が選択されたと...
@if は、条件分岐です。
$1 == 0 は、変数 $1 の値が 0 の場合、という条件を意味しま...
NO_MONEY は、ラベルの名前です。条件に一致したとき、:NO_MO...
変数の初期値は 0 ですので、結果として、「歩いて行こう」を...
変数の使い方は0/1のフラグだけではなく、好感度などの数値を...
詳細はコマンド・リファレンスの @set と @if をご覧ください。
ただ、スクリプトをシンプルに保つためには、なるべく0/1のフ...
*** より便利な書き方 [#b8e405bc]
ちなみに、@if を便利にした書き方もあります。拡張if文と呼...
ラベルやジャンプがよくわからないときは、この書き方を使っ...
<<<
if $1 == 0 {
お金を拾った。
}
>>>
*** わからなかった場合 [#a99e22ed]
難しい、わからない、と感じても、問題ありません。
スクリプト生成を利用すれば、 Web上でフォームに入力するだ...
** 8. Suika2でメニュー画面を表示させる方法 [#l50c0a28]
*** メニュー画面を表示する [#w1b0baf9]
シナリオの分岐ができたところで、 ちょっとステップアップし...
init.txt の中身をすべて削除して、次の内容を貼り付け、保存...
@gui menu.txt
:START
:LOAD
:CONFIG
:QUIT
保存したら、とりあえずゲームを実行してみてください。サン...
詳しく見ていきます。
@gui menu.txt というコマンドは、メニュー画面(GUIと呼ばれ...
これは gui フォルダの menu.txt というファイルで設定されて...
GUIファイルの書き方については、[[https://suika2.com/doc/t...
何やら難しそうと思われるかもしれませんが、理解してしまえ...
** 9. Suika2でスクリプトファイルを分割する方法 [#p9eb6bdf]
*** スクリプトファイルを分割する [#g2e95ab5]
シナリオの分量が大きくなってくると、1つのスクリプトファイ...
そこで、シナリオの章やシーンごとにスクリプトを分割する方...
init.txt のコピーを作成して、second.txt と名付けてくださ...
init.txt と second.txt の中身をすべて削除し、 次の内容を...
init.txt:
@bg roof.png 1.0
@ch center 001-fun.png 1.0
init.txtの中にいます。
@load second.txt
second.txt:
second.txtに移動しました。
保存したら、ゲームを実行してみてください。
second.txtに移動できたことがわかるはずです。
@loadは、指定されたスクリプトファイルに移動するためのコマ...
ここで気をつけたいこととして、ラベルはスクリプトファイル...
** 10. Suika2で素材ファイルをパッケージにまとめて見えなく...
*** ファイルを1つのパッケージにする [#od5ce116]
ゲームリリース時には、素材ファイルがそのまま見えないよう...
この場合、suika-pro.exe を使います。( suika.exeではあり...
suika-pro.exe を開いて、 メニューの「エクスポート(E)」か...
すると、パッケージファイル data01.arc ができあがって、出...
配布ファイルには、suika.exe と data01.arc の2点があれば動...
そのほかのフォルダ(下記)は、配布ファイルに含める必要はあ...
anime
bg
bgm
cg
ch
conf
cv
font
se
txt
wms
なお、パッケージとふつうのファイルの両方がある場合、ふつ...
** 11. チュートリアルの最後に [#b73cd7da]
*** 基本はこれでOK [#c0a3f335]
細かい演出機能はのちのち覚えていくとして、まずはこれでゲ...
以上でチュートリアルは終わりです。おつかれさまでした。
*** わからないところがありましたか? [#hf401af0]
もしチュートリアルの内容でわからないことがあれば、遠慮な...
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